们决定用桌游来呈现自己的灵感开元写程序修bug太漫长他
养料补给阶段◆△:每位玩家从先手玩家开始将获得等同于玩家树下所有相连的土壤的数量的养料指示物▲-。大多都为三十多分■△▷◇•,一名玩家最后一轮爆发拿到57分高分▪●▼感开元写程序修bug太漫长他。至于我个人的游玩体验▷▲。
这样玩家的树就能经历一年四季的变化来生根发芽△▽△。给你的树的生长不同的效果▼○▷•。虽然游戏分数接近●▲▼◆▽•,大大增加游戏的游戏的可玩性◇▽○▽。但是真的真的很难相同•▽◁▷…,只有树这个要素◆■!
最终的美术正在重制中□▪,最终效果一定不会辜负大家期待…◇!欢迎对游戏感兴趣的玩家加入我们的官方交流群返回搜狐◇▽▽●◁,查看更多
生机这款游戏制作到目前的阶段算是一款我个人来说比较满意的作品▽◇,在制作这个游戏最开始的时候▽☆,我对它有两个基本思路…□=●◁◆:一是希望通过桌游去尽可能让玩家体验树木生长的过程○△▪,从一颗树苗经历四季洗礼按照玩家的意愿逐渐长成一颗大树△○○▲,这种过程无疑是舒适且充满成就感的○▲-;二就是希望能通过这款游戏使更多人了解到桌游☆=◁◆●□,从而逐步去了解桌游的多样▽△=●、机制的精巧与桌游带来的最本质的人和人之间沟通带来的快乐●☆□=•☆。
@兰尾■★□=▽☆:在我看来•○□,生机作为一款轻策略轻对抗的桌游◆▲,游戏思路和美术风格都相当符合自身的设定和卖点★•■。相对于言语交流或者行动冲突来说▼…,玩家要做的更多的是对可预见▽-,可利用资源的经营…▪▪。引入4个季节24节气的设定△○●,既契合游戏背景设定▽▲□•,丰富游戏流程的同时-…○,又给了玩家在不同时间下应该如何行动的大致目标○▼□▪◇。
季节阶段▷★○=□▽:在每个回合开始的阶段◆▼☆,翻开对应季节/节气牌库顶牌并按照上述效果进行结算★■。
于是我先开始绘制了一版早期的测试用的美术进行贴条打印★◆,并确定游戏的玩法▽★-:
游戏共分为8个回合○★★◇,每个回合将代表一个季节的变迁•□…,一共进行四季交替两年★•▷。
在第三局开始•★▪■,设计师亲自加入游戏□▼▽•,亲自演示了一版教科书式游戏…▪=-,从第一年的春天就已经开始运筹帷幄◁☆-▷★▼,每回合精打细算▪▼★,不浪费一个枝干•☆,最后不浪费一点费用▲▷▽★▷▲,获得58分高分◇○△,碾压全场◇★●。(其他玩家终于体会到只顾自己发展■■■△=,不抢夺对方key牌■△□▷▼○,最后会养出什么样的怪物)
《生机》是一款板块放置的轻度策略游戏☆■■•=,游戏人数2-4人★□☆◇,时长15-30分钟◇-○◁▪,玩家通过板块选择以及板块拼接的游戏机制种出自己独一无二的树●▪,并积累更多的胜利点数•◁▲☆。
还是略显单调☆=◁▼,那还有没有其他的能贴合季节的要素呢◁▷•◇?二十四节气◆△◁!将它们面朝上放置在中央区域◁◇○●…▪。板块牌堆补充阶段…◇■●:从未使用的板块中选择对应游戏人数数量的板块■☆。
养料补给阶段■▼=●-:每位玩家从先手玩家开始将获得等同于玩家树下所有相连的土壤的数量的养料指示物□◁•。
《生机》这款游戏诞生了▷=。然后拼到自己的树上…◁▽★。开始疯狂屯牌跑分★▪•▲,硕果累累的大树●△▪☆▲,但最终大家分数也不算太高-◁,心里的成就感也就不言而喻了★▲•●▷☆。生长□★=•◆▪:玩家可以从中间的板块牌堆中选择一个板块放置到自己的手牌中(初始手牌仅包含3段树干)•□△▪◁▲?
玩家依次进行动作▼□▽…:每名玩家按照逆时针顺序依次抓取板块☆▼▲,第一个跳过抓牌的玩家获得先手标记▽-▪-■▲。
我们用测试版本举办了一次线下桌游测试▲▽,这样每个季节就能有六张牌▲■○▷○,唯一一名玩家以43分胜出▼•=▪。我就经历了从头到尾被其他玩家抢走key牌不能发展的憋屈…•-,仅仅玩了3个小时-◆•,50以上为高分▪△,新手玩过几盘就能很快上手•★▼…□。我们不禁自问★▼★◁▪:这些想法能不能用桌游来呈现呢□▽●?那我们先试一下吧◆▽•○•。四名新手玩家迅速开始游戏●◆◆▲。在第二局开始后•□□,
他们在临近第一局尾声时终于步入了正轨●=◇•▽▼,但是电脑一点点实现并修复bug真的是一个漫长的过程★●○□。玩家迅速进入状态-●,不同季节会有不同的特性☆…,虽然规则听起来很简单▪▼◆,在跨年期间=●◇▪,玩家不会因为有特别夸张的分差而导致情绪失落◆☆☆◇=,一开始还是对于板块的挑选比较迷茫◁-▲■●◁,(游戏最终分数区间为40-60▼▷★○。
在大家离桌后■…◇▷☆,强迫症玩家开始摆弄着桌上的板块◁□☆,开始拼起桌上的板块◆•▼。不少玩家在游玩之后●▲◇…,也给出了一些反馈-◁□:
扎根▪▷■▪:玩家可以从中间的板块牌堆中选择一个板块放置到自己的手牌中☆▷•…●▪,从手牌选择一个板块面朝下拼到与自己之前土壤相邻的区域■••○●▽。
季节阶段★▷◆:在每个回合开始的阶段=○△▲■,翻开对应季节/节气牌库顶牌并按照上述效果进行结算开元◁•。
游戏共分为8个回合•●☆,每个回合将代表一个季节的变迁•▽□○▼,一共进行四季交替两年▲▪=▼◁。
那有没有更多的要素来丰富游戏呢▪◆■○•☆?于是我们加入了季节系统■…=△☆…,差一点也能上40◆▼,选择一个板块并支付需要的养料=●-=▪,于是…★▪▪□☆,但新人玩家在第一次进行游戏时…☆▲◆•!
@松鸦星■■:首先就是玩起来画风看着非常舒服-◇▷,规则非常简单明了▼○◇•,上手也快-▼▪▷■▲,但是玩多了会发现☆•○▷,虽然看起来简单☆□…•,想要获得高分需要从一开始就精打细算才行▪◇▷•。
经过了很多测试很多版本的更替到目前这个阶段▽☆●•☆△,我在对游戏机制反复取舍增减终于找到了现在这个易上手与难精通的平衡…▼▪◆▪,使这个游戏机制足够禁得起考验▽▼。各位看了我们的美术对我们的游戏支持的这些玩家◆▼▽□★△,这个游戏的机制想必也不会让你们失望◁□▼。
扎根△■▪▪:玩家可以从中间的板块牌堆中选择一个板块放置到自己的手牌中■▷,从手牌选择一个板块面朝下拼到与自己之前土壤相邻的区域☆•▼☆☆。
…◇:本文的作者是一名原创桌游设计师=△,准确地说•▲▲,是一名主业进行独立游戏研发业余爱好桌游开发的游戏设计师■=●○★▽。比起电子游戏开发的长周期和高成本▪○,他们发现用桌游来表现自己的灵感不失为一种好方法■…▷▽★=。桌面游戏正以其独特的魅力吸引着很多游戏开发者加入其中◁•■◇▽,今天来看看他们的设计故事吧○●▽◇。
玩家依次进行动作▽★○○□:每名玩家按照逆时针顺序依次抓取板块•…-▲☆,第一个跳过抓牌的玩家获得先手标记■•▽☆☆▲。
邀请了一些好友进行游戏测试▷▼。以及偷偷屯牌最后一轮爆发的爽快★◇☆○…■。生长▲★□▪•◇:玩家可以从中间的板块牌堆中选择一个板块放置到自己的手牌中(初始手牌仅包含3段树干)◆◇▲△▽,有太多想做的东西▷○☆▽▼◇,选择一个板块并支付需要的养料•□•=,但是以细微的分差胜利的心情特别开心)我们给新人玩家快速讲解了一遍规则后★▷■▽△■,入门非常简单◆…▲◆,然后拼到自己的树上■☆。看着自己面前那一棵枝繁叶茂◁▽◁■。
我们产生了很多的脑洞=▲,最后不论分数多少开元■▪,大多数都是怎么拼好看怎么选(完全没有考虑跑分了)☆▽-◆◁,但只有四张还是觉得不够丰富◁◆=◆•,在制作独立游戏过程中=▷,我感觉各方面体验都不错☆▽○▷□…。
板块牌堆补充阶段▪•:从未使用的板块中选择对应游戏人数数量的板块▷▽,将它们面朝上放置在中央区域☆•□▽•。
在早期概念中•◆★们决定用桌游来呈现自己的灵,我们想做一款种树游戏●★☆□,玩家可以一截一截生长自己的树来达到枝繁叶茂-□●△☆季:这次是因为一款魔幻的游戏开元棋牌地铁 更多 季:这次是因为一款魔幻的游戏开元棋牌地铁。进一步思考游戏如何进行△■△▽,是板块拼接开元▽■☆…=☆,还是板块堆叠呢☆◇▼•■?那树的营养从哪里来呢▽▷◁,阳光○■◇▼▼?泥土-•▲◆…▷?树的生长过程是发芽◆▪●□★▪,长绿叶◆•☆,开花□△,结果还是同时并存○▷◁▼?我们尝试了很多方案◆●•■▲,最终为了玩家最后游戏结束时树的美观◇★★•★▼,选择了板块拼接◆●。
《生机》(英文名◁●:growth)这款游戏是和我的设计师朋友Alan两个人共同设计完成的•-▲◇●◁。我们是一个新成立的工作室▼▲◆,主要业务进行独立游戏的研发☆▪•,业余爱好做桌游○•◆▼◆。以前在大学时期◆=,我们就设计了很多桌游在节日假期在社团聚会上玩▷•。这款游戏是我们在自研游戏中=◁…,获得了一些灵感后◇=,经过一段时间尝试▲●○,逐步制作出来的▲△,现在这款游戏正在摩点进行众筹□◇。