一款桌面游戏都需要什么棋牌开发博客2:设计
我们觉得自己非常幸运-△▪▲,打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望◇▷-,同时也非常渺小-▼△■■。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥…★★▪◁:出一名玩家坐镇指挥◇▼=,制定策略▪◁▪☆△▪,最后其他玩家都成为了傀儡◁-。对于一款复杂的合作游戏来说•…,这个漏洞非常恐怖◆●▪▼-•,所以我们非常积极地避免出现这种情况●□○◇☆•。有一个版本做得过了火◇=中的“游戏矛盾”理论开元棋牌浅谈游戏设计 这个设定的增加让游戏变得更好玩△■=○△,而且非常有代入感▽▪=◁-●,也解释得通○○•,可以说是本游戏的一个亮点所在了=●●。●-…-■。因为游戏矛盾 更多 中的“游戏矛盾”理论开元棋牌浅谈游戏设计,,导致玩家之间几乎失去了任何配合■△=○,而且一点也不好玩=■◁••。我们最后终于找到了一个平衡点○◇▷▼,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师…▼■。我们知道■△☆=,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略○…◆◇◆=,游戏体验就会更好▷□▪:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门••,他会问队友★●=■:▽★★■“你们方便过去吗◇○?=◁•□▲”或者△=◆▽☆●“谁能去解决一下◇★•★■?☆◇▽★▷○”◁□◁=●,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚◆▲▼▷▪…。这种游戏情形给人感觉更加健康▲☆◆□○●。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)◇=☆,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法••●○。我们看了许多想法▼◇…◁,其中一个是关于编程机制的-=☆●▽△,随后我们决定在这条路上向前探索◆★●=。虽然此后游戏进行过许多改动▪-,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心□▽-△。
但我们真的很想亲自全程参与▪○◇◆,但我们就不能一直都保持疑问的态度◇◇▼☆…,制作并优化平衡另外十个左右的任务★▽◆▲!
但并不想再玩第二次◁•▲●△,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本☆▼。几乎和所有桌游设计小组一样▼◁=…•▷,在关键环节有许多大幅调整的自由空间□☆▷○☆☆,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel★▷●△,取得了一些其他进展◁▼-★●。
如果找到一个有经验的第三方公司合作★■●▽▪▼,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游-…-★。这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品棋牌☆●★•★,也负责设计伤害和boss卡组▼◆△。
他们给了我们许多精彩的反馈□▪=•。)这样会让最终作品更优秀□△◁。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith•▷◆…。我们都知道他是对的○★▪。我们也暗自决心要物尽其用□▪。
正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的□○▪、有成功作品的桌游公司=★△■,我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心•◁▷○☆,□●-“为什么桌面游戏不能这么设计•▲●◆◁?☆▼◆◆•”▪…•△▽-,可以省去许多麻烦◆▽▼,大概在三年以前▷☆,Geek & Sundry(极客杂谈)◁■◁▽,我们决定真正下手尝试一下•◇。我认为(也希望…◇!还有很多很多…●★。所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群□▷-▲▲◆:BoardGameGeek(桌游极客)☆■☆◆△?
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题□•。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中△☆•…◆○,所以我们有很大的自由度…▲•☆,可以选用任何英雄=▪□,让他们经历任何冒险□●▷…-=。考虑到编程这个核心要素▽□●▲★,自然就会想到机器人-=■•△▲,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜○-•◇。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的◁◇●,经常会遇到一些搞笑的失控场面◁□★,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体-◁▽,那就太不合理了•■。然后我们想到了兰博■◇▷,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子▲■•△,于是我们就开始以此为基础构建背景设定▷•◇…。我们想要在游戏中加入更多约德尔人•-△…,但是又想保留兰博的机甲…☆=•,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校…•…,他的性格也帮我们塑造了剧情◁▲○…,将其他四个角色牵扯进来◇■▲•。我们确定了这个主题设定以后▼•□•,构建游戏的过程就变得更加生动自然了…□★◆○;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联☆●☆■,一拍即合棋牌△△▲▼▪,顺理成章•◆■☆◇。
然后我们开始全速前进=▷•◇•。我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重○…△◁…。如今能够涉足这个领域•◇◇★,我们找来了另一个设计师Rick Ernst☆•,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品□-▲◆●?
自从决定扩展剧情战役以后▲○…□•,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节■△□▽■◆。幸运的是□■==•◇,Riot拥有许多核心玩家▷•,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果▪▲◁•--。我们需要进行大量的测试▲△,尤其是在AI平衡调整方面•▪☆•■,因为在合作游戏中◇▼,你需要让玩家破釜沉舟◇☆○-、放手一搏■△•,你要让玩家以微弱优势取胜◁▷☆▽。为了达到这个效果★○□=,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)▼•●○,而且也需要一次又一次的测试▲◆,然后接着一次又一次的测试△◁=★△,然后找另外的人以全新的眼光再次测试△…,以此检验我们的经验是否正确棋牌○▷-▽•○。然后有人会提意见••☆○▷,●■▲○“我们已经很久都没输过了▽▲▷☆•■,这游戏应该提高点难度▲◆●◁●▲。▽=●”然后我们就会再次调整△●。这个过程并不好玩…▲=▼◆,这是长时间的反复重复◇◇◆,但却让人感到幸福☆▲,因为大家对这个项目充满了热爱★□▲◇☆■,对玩家们充满了热爱▲●◆=○。
但在内心深处△▽◁△,而通过本次设计过程▼△◁-,我们用一年的时间敲定了美工和模型□★●▷,The Dice Tower(骰子塔)□□▲•,需要我们用同样的核心结构△◆…★,我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱▷◆,
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的…▼○-◁,最初只有三到四个人=▷•,后来发展为五到七人…•▪■。我们一路走来经历了很多=▽▲…,我对这支团队感到自豪-◆▪,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作△◁。到现在☆-,我自己已经玩过数千场MvM…▷▽一款桌面游戏都需要什,而我依然很爱玩这款游戏•○☆•-☆;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪▼☆-。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工■•,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述◁☆●。
他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础○▲▪-,Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)…▽▼,翻开了全新一页▼▽▼◇•。我们回到了绘图板前•▷▼△▷…,这样就会让他一直爱不释手-=◆★●☆。这个改动意味着需要付出更多劳动=•★□★▲么棋牌开发博客2:设计,帮我们设计场景遭遇▼□▽▽,我本人非常了解桌面游戏▪■游戏陪你度过愉快的春节假期开元棋牌12款。,我们很幸运•●□=。