网络直播的粘性法则开元从“狼人杀”看
2001年●▷▲△,一家法国游戏公司推出了一款名为=□•■“The Werewolves of Millers Hollow▽★△”的桌游=▪◆▷-。这款游戏建立在当时流行的=▼▷•-▪“杀人游戏○○▽▼★”基础上▪▲◇,并加入了狼人的元素•▲◇。很快■■•,这款游戏得到了不少玩家的认可●•,越来越多的新角色和新玩法也随之出现•△●▪=。2012年=★•☆■▷,该款游戏正式进入中国市场△•,他们给游戏取了一个中文名字——狼人杀…□。
每个玩家所能依靠的完全是逻辑分析能力和个人演技○-△▼★,玩家通过随机分配的角色扮演进行推理对抗■•▽…▪,形成一套严密的逻辑话术△●◆=■□,则通过发动各自技能判别谁是狼人☆○◇-!
2020年底=…▼,在游戏过程中○•◆◆-,每局游戏随机发牌•◇●△▲,带有一定的博弈性质○•…★●,而狼人作为反派则要通过伪装成好人角色★◆▽▲…,
▪•“狼人杀▷○•■▪”是一个猜得到开头却很难猜中结尾的游戏[3]▪□▲,探知结果的欲望让人欲罢不能▪○=●◁。在直播的传播形态下…■△,人们可以透过某些直播所构建起来的场景◇○=,不扮演任何角色▽☆,从上帝视角审视每个人的表现-○▷▼★☆。从传播角度来说▽▼,直播所构建的▷-▼★▷“狼人杀…★◁”场景▽△☆◇☆,让观看的人和专业玩家之间的沟通成本更低△▲…□,距离更近…△△★网络直播的粘性法则。
以大学生为例■-▽,他们在课余的空闲时间多★=★•,加之=▽•“狼人杀▽▪•=▲”规则的复杂性和表达的繁多性▲•■,决定了▷□“狼人杀●■•●”这款桌游不同于麻将等较为简单常规的桌面游戏▪◁,也决定了••“狼人杀●▲★”的受众需要具备较强的学习能力和接受新鲜事物的能力■☆…=▲,大学生的综合素质和学习能力能够让他们有信心并且有能力在短时间内接受玩法▽○…=□。对于白领来说☆•=▲△,空闲的时间虽然不如学生充足▽□▽○▲,但是没有繁重的家庭负担□▼■▼▪◆,他们依然可以自由支配空闲时间△•△○。而且年轻白领消费能力较强◁▽▼□△◇,多选择到诸如咖啡厅△◆、桌游吧等服务比较周到的地方休闲△★◁▼•。
◁▽●…○“狼人杀•◁■”游戏由于角色和卡牌的数量◁□=▷,最低配置需要八个人■◆-▽◆…,与此情况照应的是○◁◆★,当班级◇▪☆=▷、部门或者公司集体出游时•△,桌游○▼☆◁●“狼人杀○▽○…••”才会变得受欢迎★△•☆☆•。线下桌游活动组织的不便让狼人杀玩家将目光转向线上△☆,实时语音和视频技术的发展保证了线上游戏的稳定性○=,加上明星玩家的引流□□,使更多观众参与其中•☆-,•••☆◇▪“狼人杀■☆▼•”游戏得以一炮而红•★☆●▽。
摘 要▲◁…▪▽:▪☆…▲▷“狼人杀-★△★■○”是一款多人参与的…=•○,通过语言描述推动□★•◇◁、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏▼…◇▷。2016年借力网络直播的热潮…▪▼,各大平台纷纷推出以△★◇●◁☆“狼人杀◁☆”为主题的直播节目•★◆,这一形式瞬间受到人们极力追捧◇□…△▪-。如今随着网络直播行业的自身发展◁▪★,网络直播本身亟待不断创作更多新的内容来凸显其…=◁“互动☆▷▲…●☆”这一核心优势▼-。本文结合▲=□○“狼人杀■▲▷▲▷★”自身特点以及网络直播提供的条件=■△•,试图挖掘从一款面对面的桌面游戏到一种风靡乃至获得盈利的直播内容的原因▽△-△○,并提出网络直播发展仍然要坚持◆▲-“内容为王▲◇,互动为本△▼●■▷◁”的原则▲-••△。
游戏中玩家随机获取身份(狼人和村民)▽▲■•,每个人的身份互不了解▼△□,游戏有夜间与白天两个模式△▷■☆☆。夜间仅狼人可睁眼选择◁▼“杀死☆•”一位村民•★☆▪△•,白天所有玩家可睁眼▲■▼,通过发言辩论的方式票选一位最具狼人嫌疑的玩家◁▷-■•,票数最高者出局-□。夜间□▼、白天模式依次切换直至所有◇▲◁“平民▼▲◆”被杀死(狼人胜利)或所有▷•-“狼人•=◆△”被指认☆◁△。
曾经只是年轻人聚会休闲的一款桌面游戏▲★□◇◁▲“狼人杀○-▲•”◆○□◁☆,从2016年下半年开始凭借网络综艺节目重回大众视野△▷◁□◇▪。不同于其他网络游戏的一时火爆▽-●◁,2001年一些去桌游店的年轻人就开始接触桌游●◁▪★“狼人杀★•△●…”●▪,时隔十几年后□■□“狼人杀△•●”突然成为风靡话题▷☆▽•●。桌游☆▲“狼人杀…☆★”借力火热的网络直播愈发大放异彩○▪•★,吸引许多人关注及大量资本投入-▪★▷◁◇,在•=□▽△“狼人杀▼▽”从线下推广到线上的这一发展历程中▪▲,其自身特点和网络直播给予的条件缺一不可▼△。
随着玩家水平的提高□☆▼☆■…,游戏也被设计的愈加复杂◇▪☆▼,好人阵营增加了除平民之外的◆▼◆=★“神☆●★”▽☆▲-★=,比如能够每晚查验一名玩家身份的预言家□▪□、拥有解药与毒药的女巫▷▪•○△□、死后可以开枪带走场上一名玩家的猎人等角色★○-■•○。玩家分配到不同角色■=□=、身处不同组合的阵营…▪,会有不一样的推理过程和结局○◇▽。
老年人与互联网之间的…◇◇“数字鸿沟▪□□◁▷◁”已成为必须逾越的课题●•。比如通过跳其他好身份(通常跳身份最光明的预言家)来博取不知情者的信任□◆○…○,进行一系列的分析▪◁▷=,只有满足一定规模的人数要求○★★,这为◇•▽▲-◆“狼人杀-★▲◇◆”的传播做好了组织前提◆◇•□。会因为座次轮次等影响发言顺序和辩驳内容□=◁•●△,为此狼人就需要说谎□-□▪■。
移动互联网时代…▽▪••,场景越来越成为承载人的需要△•▽▷◆、生活空间▷▲▼▷□、市场价值的新的承载物●•★•○,视频直播技术极大丰富了场景的构成形态与功能属性[2]○=★-☆。虽然网络直播看别人玩游戏▽▼•▽,自己无法参与其中△◇■,但是在围观的人中正好有些是我们愿意发生关联的●•,那么在这样一种观看场景中□▪…▲,我们可以找到同声相应▲•◁•■▽、同气相求的伙伴◁●▽•=★,丰富了人与人的连接方式◁◆。
好人角色分村民和神职☆◆○●,考验的是语言的艺术以及细节的观察能力▪•●•◇=。…△•△◆“狼人杀▪◁”桌游相较于普遍的休闲放松方式如运动○■=△★、看电视或者电子游戏等▪•☆▽▲◇,不同人持不同身份会有不同表现=•◆△◆■。工信部正式印发《互联网应用适老化及无障碍改造专项行动方案》•◇■☆。协助村民走向胜利△●。
由于●☆●◆“狼人杀…◇△▲◆▪”游戏对人数的限制□•◆▪▲,以及对玩家的逻辑思维▼★、表达能力一定的要求△○•▽…□,悬殊太大影响游戏体验▽-△■。所以大部分玩家只有在人数允许的线下聚会时=•○=◇=开元从“狼人杀”看,才会想到玩•▪◁■“狼人杀■■▲-…”☆=▪□,并将其用作一个聚会消磨时间的方式•◇●△……。但是很多人难以凑到一定数量且水平相当的玩伴■▲◆,无法随时随地玩■□●“狼人杀□☆▪★”□◁△,因此看别人玩成为一种体验游戏的途径▪▪▲。借助直播推力▪▽▼-,以狼人文化为背景的游戏便以一种时代社交基调的姿态重新回归到公众视线月战旗直播出品的《LyingMan》第一季诞生▽◇,到2016年各大直播平台都开启了借鉴以狼人文化为背景杀人游戏规则制作的语言推理游戏直播节目-○☆,如熊猫直播的《Panda Kill》等◁•。与此同时★★•-◁-,虎牙直播★◁□▪▼、斗鱼直播作为主要的游戏直播平台也邀请了大批电竞名人进行以狼人文化为背景的真人秀★●▲◆▲。当以狼人文化为背景的杀人游戏赋予了电竞的属性▲◁◆•,它的游戏特点得到彻底的释放▼★◇▷,逐渐被渴望新游戏▽▪★…△、新玩法的大众迅速认可…◁▽▲。
情况复杂起来才足够具有娱乐性…-,只可以发言和投票•●。村民是游戏中最基本最重要的角色◁■国际桌游展 展现经典IP新活力开元棋牌狼 据了解▷-=◁■,狼人杀IP的持有方假面科技△■○▷,早在2016年就推出了国内首款狼人杀App=□。通过不断创新与发展■○▽▷,假面科技已成为国内狼人杀I 更多 国际桌游展 展现经典IP新活力开元棋牌狼。,被他夺去身份的真预言家势必要指出这是▲◆•▽“焊跳狼△□”(狼人跳预言家)开元…◁■◇-○。树立自己好人的形象•☆□,在现代社会数字化与智能化飞速发展的当下△▪■…▷,预言家■▲…、女巫等各类神职△=。
●▪▪▼•“狼人杀○…”的原型是上世纪八十年代末•◇◇☆,The Mafia Games(黑手党杀人游戏)由俄罗斯心理学家Dmitry Davidoff创作于莫斯科大学心理学系实验室◁…△,这一游戏最初被应用于1987年莫斯科大学夏令营的一个普通课堂中▲□,用于模拟少数知情…●▽▪◇★“杀手●◇”(Mafia)与多数平民(citizen)的博弈◇★▼○。
桌游☆▪●-□•“狼人杀◇●…◁▼▼”考验玩家的逻辑推理能力…•★☆★▷、语言表达能力甚至是演技○★,倾向于团体竞技▼■-,所以用户黏度很高▼▽••。游戏过程中•◁◁,不仅要站在自己的立场上发言行动-•□▪,还要通过他人表现来对其他身份做出判断▽▪…◇。当自己的发言影响了其他玩家的思路□…■-●,或者自己对其他身份的判断准确★◁◆▽◁▷,导致游戏进程的推进□◁▷▷,逼近自己阵营的胜利时▼▪▽○•■,游戏面对面的感染力和情感冲击力都使得胜利的氛围比单纯面对电脑屏幕取得的游戏成就感浓厚●□●。一局就能定胜负的刺激○◆●•★★,更是满足年轻人的自我价值感实现的需求△=■★▼○。
桌游…□●=-“狼人杀▼◁★★○”的玩家主要是大学生和年轻白领=◇•◇▲•,这类人群成为…▪▼★“狼人杀◆◇▷▽”目标受众的原因有▷•★△☆◇:一是80○▷•••、90后多为独生子女◁○★◁,社会关系多为同学◁○△=、朋友-▽▼▷▪•、同事●◆••△,当☆■▼“狼人杀■…▪▪○”被一个人掌握后…▲◁,很容易在短时间内以病毒传播的方式扩散=▷-,并在聚会和周末休闲时光用来消遣□•▪▽□。二是这一代人接触网络时间较长△…▽,接受新鲜事物的能力较强★•□,好奇心重•●◆★◇=,喜欢探索△☆◆▽-。三是家庭负担较轻●▼▷○,平时有大量的个人时间可供娱乐[1]•□。
编者按◆□•:近期-◁,互联网应用适老化改造成为舆论热点○□•◇。相比尚不熟悉互联网的老人▷=▲☆▲,已经能够熟练掌握互联网应用操作的老年网民同样面临网络谣言▲○☆、网络诈骗开元▲●△、虚假广告等陷阱○•◇,他们抵御风险的能力远低于年轻网民●◇•=◆…。…